Adiós al formato físico en los videojuegos ¿Qué implica para los consumidores?
PlayStation ya ha anunciado un cambio de gran alcance en la relación entre los videojuegos, las marcas y sus comunidades: a partir de 2028, sus nuevos lanzamientos dejarían de llegar en formato físico. Este nuevo escenario promete más inmediatez y eficiencia para la industria, pero también plantea dudas sobre la propiedad, la conservación o la competencia. Analizamos qué puede perder el jugador cuando "comprar" ya no significa lo mismo. Texto: María Elena Calderón.
El videojuego ocupa ya un lugar relevante en el ecosistema cultural, tecnológico y económico español. Según el Anuario de la Industria del Videojuego en España 2025 de AEVI, más de 22,8 millones de personas juegan en nuestro país, el 54% de la población de entre 6 y 75 años. No se trata, por tanto, de un entretenimiento limitado a un perfil joven y masculino, al que solía asociarse hace algún tiempo: la comunidad está prácticamente equilibrada por género, con un 51% de hombres y un 48,5% de mujeres, y reúne a jugadores de todas las edades, desde la infancia hasta los 75 años.
El mercado español cerró 2025 con una facturación cercana a los 2.400 millones de euros, sumando las ventas físicas y digitales: 890 millones correspondieron a la venta física y 1.479 millones a la venta digital, las aplicaciones y las suscripciones. Las cifras muestran un sector en expansión, pero también una transformación profunda de los canales de distribución y de la relación entre las marcas y sus consumidores.
En este contexto de digitalización acelerada, la decisión de PlayStation de dejar de publicar nuevos lanzamientos en disco a partir de 2028 no es un hecho aislado. Es el siguiente capítulo de un proceso que está modificando qué significa comprar, poseer y conservar un videojuego, una situación que hemos querido analizar con algunos profesionales del sector. Ellos son: Alberto Martín, director de desarrollo de negocio en GGTech Entertainmet, Emilio Hurtado Ruiz, Co-founder & Business Development Director / Founder & CEO de A1M Entertainment / The Gaming Business; Neus Alcolea Roig, Abogado Asociado en Loyra Abogados y Patricia Quintana Ayala, profesional de Social Media y creadora de contenido sobre la industria del videojuego.
CRÓNICA DE UNA MUERTE ANUNCIADA
La desaparición del formato físico en los lanzamientos de PlayStation marca un punto de inflexión. Como recuerda Alberto Martin, director de desarrollo de negocio de GGTech Entertainment, la distribución digital lleva más de dos décadas evolucionando y plataformas como Steam contribuyeron decisivamente a consolidarla. A su juicio, el sector se encuentra ante una nueva fase de transformación de los hábitos de consumo, no ante un cambio repentino: “No podemos ignorar que vivimos en una sociedad donde la inmediatez tiene cada vez más peso. La distribución digital permite acceder a los juegos de forma instantánea, disfrutarlos antes y eliminar barreras de compra o disponibilidad. Y esa comodidad es algo que una parte muy importante de los consumidores ya valora. Según Sony, el 80% de sus clientes compra juegos digitalmente, un dato que refleja claramente hacia dónde se dirige el mercado y que las compañías deben tener muy en cuenta desde el punto de vista del negocio”.

Alberto Martin
Patricia Quintana, creadora de contenido sobre la industria del videojuego, coincide en que el formato digital “es cómodo y mucha gente lo prefiere”, pero destaca que ese no es el tema. “Para mí, el problema empieza cuando deja de ser una opción y se convierte en la única forma de acceder a un juego. Seguimos pagando precios muy parecidos, pero perdemos la posibilidad de prestarlo, revenderlo o conservarlo con ciertas garantías. Buena parte del público ni siquiera sabe que está adquiriendo una licencia. Quienes estamos metidos en el sector conocemos estos temas, pero un jugador ocasional pulsa el botón ‘comprar’ y entiende que el producto pasa a ser suyo”.

Patricia Quintana
Es lo que plantea Emilio Hurtado, Co-founder & Business Development Director / Founder & CEO de A1M Entertainment / The Gaming Business “el principal riesgo es que el consumidor deje de sentir que compra un videojuego y empiece a sentir que simplemente paga por acceder a él mientras alguien ‘se lo permita’. Eso cambia mucho la percepción de valor. Un juego físico lo tienes en casa, puedes conservarlo y sabes que depende en gran medida de ti, y aunque las condiciones sean idénticas, es decir, en ambos casos únicamente obtenemos una licencia de uso; en digital parece que, al depender directamente de una cuenta, una plataforma, unos servidores y unas condiciones de uso, la percepción se diluye. El caso de The Crew es probablemente el ejemplo más claro: Ubisoft cerró sus servidores el 31 de marzo de 2024 y el juego dejó de ser accesible incluso para quienes lo habían comprado. Situaciones así no significan que el modelo digital sea malo, pero obligan a las compañías a ser mucho más transparentes si no quieren deteriorar la confianza de sus comunidades”.

Emilio Hurtado
Para Neus Alcolea, abogado asociado de Loyra Abogados todo hace pensar que “la industria desea eliminar la propiedad sobre los activos. Esto no ocurre solo en el videojuego, sino en muchos otros sectores, y en particular en los relacionados con el entretenimiento. Ahora bien, esto no significa que deba aceptarse como norma, ni que el consumidor vaya a estar contento con esta tendencia, cada día más flagrante. De hecho, no lo está, como hemos podido comprobar. Y como el interés de la industria es seguir en esta dirección (porque le resulta más rentable), seguirán estirando el chicle hasta que el consumidor se canse y les impacte (bajada de ventas y beneficios) o se regule de algún modo”.

Neus Alcolea
Para Alberto Martín estamos ante una evolución que es difícil de detener, “la clave no está en intentar preservar artificialmente el formato físico, sino en cómo los publishers van a ser capaces de aportar valor añadido durante el proceso de compra, tanto en el entorno digital como en las nuevas fórmulas de compra física de códigos”.
REACCIONES DEL SECTOR
“El formato físico ofrece algo que un código digital no puede replicar completamente: la sensación de propiedad y la posibilidad de tener un objeto tangible. Ese vínculo emocional sigue siendo muy importante para muchos usuarios. Por eso, perder la opción de comprar un videojuego en formato físico puede generar descontento y una sensación de pérdida de valor, especialmente entre quienes entienden la compra como algo más que el simple acceso a un contenido” expone Alberto Martín quien pone sobre la mesa uno de los principales reclamos de los usuarios.
Para Emilio Hurtado, “aquí hay un problema fundamental de expectativas. Durante décadas hemos entendido que comprar algo significa que después podemos prestarlo, venderlo o guardarlo durante veinte años. En digital esa relación cambia porque, en muchos casos, lo que adquirimos jurídicamente es una licencia de uso vinculada a una cuenta. Steam, por ejemplo, informa expresamente en el proceso de compra que adquirir un producto digital concede una licencia sobre ese producto. Si el consumidor paga 70 u 80 euros, pero percibe que recibe menos derechos que con una copia física, puede empezar a cuestionarse por qué ambos productos tienen el mismo precio. Para las marcas el reto es precisamente ese: explicar con claridad qué se está comprando y ofrecer suficientes garantías para que el consumidor no sienta que pierde control sobre aquello por lo que ha pagado”.
Es evidente que el hecho de que un modelo resulte más eficiente para la industria no significa que sea percibido igual por todos los consumidores. La reacción generada por el anuncio de PlayStation refleja esa tensión. Patricia Quintana señala campañas como “No Disc, No Buy”, llamadas al boicot, o el colectivo ‘Does It Play?’, que como señala Neus Alcolea, montó el #PSBlackout, durante una semana entera en agosto de 2026 pidiendo a los jugadores que no entraran, no comprasen ni jugasen a nada de PlayStation. Sin embargo, la marca no ha respondido a estos movimientos, probablemente esperando a que disminuyera la presión, porque tal como señala también Patricia Quintana, a veces las protestas no se reflejan en las ventas, “la gente protesta y después muchos productos siguen vendiendo una barbaridad. Mientras el rechazo se quede en las respuestas de las redes y no llegue a la caja, es comprensible que algunas compañías sientan que pueden tomar prácticamente cualquier decisión y aguantar unos días de críticas. El daño a la confianza existe, aunque quizá tarde mucho más en verse o nunca se traduzca en una caída clara de ventas”.
Y no solo eso, Neus Acolea señala que “en los tribunales, de momento, la balanza tampoco se inclina hacia el consumidor. Ahí está la sentencia del Tribunal de Casación francés de 23 de octubre de 2024, que resolvió el pleito entre la asociación UFC-Que Choisir y Valve/Steam. El tribunal dijo que un videojuego no es lo mismo que un programa informático, y concluyó que eso de que se agota el derecho de distribución con la primera venta (lo que permite revender algo) solo vale para soportes físicos, no para copias digitales de videojuegos, aunque sí valga para el software normal. O sea, hoy por hoy, revender un juego digital no es un derecho reconocido”. Como de costumbre, la legislación va un poco por detrás de la tecnología. Este contexto ha derivado en movimientos como la iniciativa ciudadana europea ‘Stop Killing Games’, que, como explica Acolea, “llegó a la Comisión Europea con más de 1 millón de firmas y superó el umbral que obliga a la Comisión a examinar, ha puesto ya el tema encima de la mesa en Bruselas: la Comisión ya ha anunciado que estará trabajando con editoras y consumidores desde finales de 2026 para ver cómo mejorar las normas del sector”. Y le lleva a plantear la que considera la verdadera pregunta de fondo: “si ahora vamos hacia modelos de licencia de compra en la nube, ¿qué pasa con la reventa y con la transmisión hereditaria? ¿Está ya todo contemplado y simplemente estamos ante un cambio de paradigma? O ¿Debemos cuidar la industria del juego, sus usos y costumbre y los derechos de los consumidores? Sin duda es un tema que hay que prestar atención, estudiar y en su caso regular”.
EN EL ECOSISTEMA DIGITAL ¿POSEEMOS REALMENTE ALGO?
En este nuevo contexto, para Patricia Quintana, “la relación se vuelve bastante más desigual. La compañía cobra por el producto y sigue manteniendo el control, mientras el jugador depende de que su cuenta, los servidores y las condiciones de acceso se mantengan. Prestar o revender un videojuego nunca ha sido únicamente una forma de ahorrar dinero. Muchas personas hemos descubierto sagas porque alguien nos dejó una copia o hemos vendido unos juegos para poder comprar otros”. Y es una situación que no se limita al mundo de los videojuegos, “Estamos viendo algo parecido en el software, los libros electrónicos, el cine y las series. Pagamos por contenidos que permanecen ligados a una cuenta, a una aplicación o a una plataforma y podemos perderlos si cambian las condiciones o desaparece el servicio. Cada vez cuesta más distinguir qué estamos comprando y qué estamos alquilando. No tengo ningún problema con que existan distintos modelos. Lo mínimo es saber si estamos comprando algo, alquilándolo o pagando por acceder mientras el servicio siga disponible”.
Emilio Hurtado también señala que lo que está ocurriendo con los videojuegos puede marcar un precedente importante para todo el mercado digital, “cine, música, libros electrónicos, software o cualquier industria que venda bienes digitales tiene exactamente la misma pregunta encima de la mesa, o incluso las han resuelto. Porque la pregunta que nos viene a la cabeza es recurrente para cualquier, ¿estamos comprando realmente algo o únicamente una licencia para utilizarlo? Precisamente California ha legislado sobre esta cuestión: desde 2025 exige mayor transparencia cuando se utilizan términos como 'comprar' para bienes digitales sujetos realmente a una licencia, y la regulación abarca videojuegos, películas, música y libros digitales. La pregunta que me hago ahora mismo, y que me imagino que muchos tambien lo hacen es: ¿qué significa ser propietario de algo en la economía digital?”
Por su parte, Alberto Martín expone la posibilidad de que estos movimientos deriven en un ecosistema cada vez más centralizado: “las grandes compañías cuentan con sus propias plataformas de descarga, lo que les permite mantener un control prácticamente total sobre la información relacionada con sus compradores: quién adquiere sus productos, cómo, cuándo y por qué. Esta relación directa con el consumidor representa una ventaja estratégica de enorme valor, tanto desde el punto de vista comercial como para la toma de decisiones y el desarrollo de futuras propuestas. En este contexto, no parece sencillo que los retailers u otras plataformas de distribución digital encuentren oportunidades reales para competir en igualdad de condiciones. Si el acceso al producto, los datos del usuario y la transacción quedan concentrados en manos de los propios publishers o fabricantes de plataformas, el papel de los intermediarios se reduce considerablemente. La cuestión es si el mercado permitirá desarrollar nuevos modelos de distribución digital que aporten valor más allá de la simple venta de una licencia, o si, por el contrario, la digitalización terminará consolidando un ecosistema cada vez más centralizado, donde las grandes compañías controlen tanto el producto como la relación directa con el consumidor”.
Otra preocupación que comparte Quintana, que no es baladí, es la de la conservación cultural: “Una obra que depende siempre de la autorización y la infraestructura de una empresa puede desaparecer en cuanto deje de ser rentable. Ya ha ocurrido con películas, series y videojuegos retirados de servicios digitales. Si dejamos toda nuestra cultura en manos de catálogos temporales, guardar y recuperar esas obras dentro de unos años será cada vez más complicado”.
En el contexto legal, para Neus Alcolea, “el problema es que la normativa actual no se pensó para productos con fecha de caducidad puesta por el propio fabricante, ni para heredar una biblioteca digital, que hoy depende solo de las condiciones de cada plataforma. Ahí es donde falta una regulación específica que obligue a las plataformas a decir con claridad, antes de comprar, si lo que se adquiere es la propiedad del bien o solo una licencia revocable, que fije garantías mínimas de preservación o de modo sin conexión cuando un editor decida retirar un juego que ya ha vendido, y que aclare qué pasa con esas licencias si el titular fallece”. Agrega que, desde la Unión Europea, aunque no se han respondido de manera contundente, sí que se ha comprometido a “abrir un diálogo con la industria y con asociaciones de consumidores para preparar un código de conducta de autorregulación sobre cómo gestionar el fin de vida de un videojuego, trabajar con organizaciones de consumidores y autoridades para dar a conocer los derechos que ya existen, y publicar un informe sobre cómo se está aplicando la Directiva 2019/770, que va a incluir su aplicación a la discontinuación de contenidos y servicios digitales. O sea, de momento no hay ley nueva, hay diálogo con el sector y una revisión de si la norma que ya tenemos da de sí para cubrir estos casos. Mientras tanto, la protección real sigue pasando por las asociaciones de consumidores, que son quienes están llevando estos casos a los tribunales, y por pelear caso a caso la nulidad de las cláusulas abusivas”.
El debate, por tanto, no trata solo sobre discos frente a descargas. Trata sobre quién controla el acceso a la cultura digital, qué margen de decisión conserva el consumidor y cómo se reparte el valor entre plataformas, publishers, tiendas, estudios y comunidades. Si comprar deja de significar tener, las marcas del sector y el resto de la industria tendrán que construir una nueva idea de propiedad que resulte creíble para quienes sostienen el negocio: los jugadores.

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