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Movistar+ permite al espectador elegir el final de un anuncio

Movistar+ permite al espectador elegir el final de un anuncio
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jueves, 14 de octubre 2021

La agencia Wavemaker desarrolla la campaña del nuevo videojuego Far Cry 6 de Ubisoft, en la que por primera vez en la historia de la televisión el espectador elige el final del spot gracias a las capacidades interactivas de Movistar+.

Movistar+ ha emitido una innovadora campaña de Ubisoft, cuya estrategia y creatividad han sido desarrolladas por la agencia Wavemaker junto al equipo creativo de acciones especiales de Movistar+. El objetivo de la acción, en lineal y en VOD, era romper con todos los formatos publicitarios y convertir al espectador en protagonista.

Durante las cuatro semanas de campaña, se han aplicado capacidades de data exclusivas de Business Inteligence de Telefónica, gracias a las cuales solo los hogares con algún perfil gamer dentro del núcleo familiar, y que conectaban con algún contenido de Movistar+, han sido impactados con el anuncio en ADDTV (addressable TV). Además del data, la acción ha incluido el uso de las capacidades interactivas de Movistar+, lo que ha permitido ofrecer hasta tres posibles finales al espectador

Yolanda García Masiques, Directora de publicidad de Movistar+, ha subrayado la importancia de este hito: “Se nos planteó un gran reto, que fue construir una estrategia ad-hoc con unas necesidades muy concretas y con un alto requerimiento técnico y creativo. Tanto anunciante/agencia como Movistar+ hemos sido valientes en el planteamiento y el resultado final ha sido fantástico, conjunción perfecta de creatividad y planificación inteligente. Lanzamos un anuncio dirigido a un target muy concreto, y por primera vez permitimos que el espectador (ya seleccionado por su afinidad a los videojuegos), se pusiese “al mando” (el de Movistar+) y fuese capaz de escoger el final del spot. Los resultados arrojan unos ratios de interactividad que doblan el ratio medio en Movistar+. Este tipo de proyectos, donde trabajamos estrechamente anunciante, agencia y nuestro equipo de especiales, permite aprovechar al máximo nuestras capacidades diferenciales frente a la tv y publicidad tradicional y da a las marcas la posibilidad de explorar interesantes vías en nuevas ventanas de consumo donde otra publicidad es posible”.

“Para el lanzamiento de Far Cry 6 queríamos hacer algo diferente en línea con el tono y los pilares de esta franquicia. Para ello nos hemos apoyado en piezas innovadoras y notorias con el objetivo de involucrar tanto a nuestra comunidad como al público potencial de la marca. Formatos que nos permitieran también mostrar la alta calidad del juego, que es el trabajo más ambicioso de la saga hasta la fecha”, ha explicado Elena Ruiz Nuño, Brand & Licensing Manager de Ubisoft Spain.

Según la responsable de la cuenta en Wavemaker, Carolina Moreno, "este nuevo formato en el que el consumidor deja de ser espectador para ser protagonista activo abre un nuevo mundo de posibilidades para agencias y anunciantes”.

La campaña para el lanzamiento del conocido videojuego Far Cry se ha centrado en un gallo, Chicharrón, que ha servido de hilo conductor de la mayoría de las piezas publicitarias. Este personaje ha sido el protagonista de la historia y el que desencadena el caos en la ciudad que da inicio a la revolución en el videojuego. La acción esta vez sucede en la isla de Yara donde la ex militar y guerrillera Dani Rojas combatirá para liberar al país del dictador Antón Castillo. 

En la primera fase de la campaña y con el objetivo de anunciar la Revolución, se crearon unas piezas a modo de “Cuenta Atrás” que interrumpían todos los bloques publicitarios del prime time de los canales #0 y #Vamos de Movistar+. En ellas, se advertía al espectador de que en esa pausa se iba a “montar el pollo”, intercalando la propia cuenta atrás entre los spots del bloque y concluyendo con el spot final, protagonizado por Chicharrón, el gallo punk que también forma parte del videojuego.

Además, durante la primera semana de la campaña y en el transcurso de varios partidos de fútbol, se emitieron varios microespacios de un minuto que simulaban un corte en la emisión por una noticia de última hora. El presentador, Iñaki Aguirregabiria, aparecía en el plató hablando del inicio de la guerra desencadenada y de sus protagonistas, situando por primera vez a Yara en el mapa. Mientras daba la noticia, en la pantalla del estudio aparecían imágenes del juego que, por su realismo, trasladaban al espectador la sensación de que todo era real. Solo al final de los cortes informativos se mencionaba el juego.

Y, para captar la atención del espectador en los canales propios de mayor audiencia de la plataforma, #0 y #Vamos, por primera vez en la historia de ambas cadenas, se sincronizó uno de los bloques publicitarios de prime time y se crearon piezas especiales de corta duración  a modo de “Testimonial”, donde el dictador, Antón Castillo (recreado en el videojuego por el famoso actor Giancarlo Esposito)  preguntaba qué pensaban hacer cuando él muriera. ⇒ Ver vídeo.

Como broche de oro de esta estrategia, y para conseguir que los gamers no solo fueran espectadores de la campaña sino que pudieran formar parte de ella como lo hacen en sus videojuegos favoritos, Ubisoft, Wavemaker y Movistar+ han revolucionado el mundo de los formatos publicitarios en televisión con un spot en el que, también por primera vez, el espectador tiene el poder de decidir qué final quiere ver gracias a la interactividad de la plataforma. 

 

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